足球,作为世界上最受欢迎的体育项目之一,早已深入人心。在我国,足球的魅力更是无与伦比。近年来,随着科技的发展,足球游戏也日益繁荣,其中FIFA足球世界和FIFA Online这两款游戏更是备受瞩目。本文将带你走进这两款游戏的精彩世界,感受足球盛宴的碰撞。
一、FIFA足球世界
1. 游戏简介
FIFA足球世界是一款由EA Sports开发的足球模拟游戏,自2003年问世以来,已经成为了全球最畅销的足球游戏之一。游戏中,玩家可以体验真实足球赛事的紧张刺激,感受各国足球文化的独特魅力。
2. 游戏特色
* 真实画质:游戏采用先进的3D引擎,还原了真实足球场景,球员动作流畅自然。
* 丰富赛事:涵盖了世界杯、欧洲杯、中超等全球各大足球赛事,满足玩家需求。
* 自定义球队:玩家可以自由选择球队,并根据自己的喜好进行球员转会、阵容调整等操作。
* 实时对战:支持多人在线对战,体验足球比赛的激情。
3. 游戏评价
FIFA足球世界凭借其真实画质、丰富赛事和实时对战等特点,受到了广大玩家的喜爱。也有一些玩家反映游戏操作复杂,新手难以上手。
二、FIFA Online
1. 游戏简介
FIFA Online是一款由腾讯公司开发的足球竞技游戏,于2014年正式上线。游戏中,玩家可以通过购买虚拟货币购买心仪的球员,组建自己的最强阵容。
2. 游戏特色
* 简单易上手:游戏操作简单,新手快速上手。
* 虚拟货币:玩家可以通过完成任务、参加活动等方式获得虚拟货币,购买球员。
* 联赛赛制:分为超级联赛、甲级联赛等不同级别的联赛,玩家可以通过比赛获得积分,提升排名。
* 社交功能:玩家可以加入战队,与其他玩家互动交流。
3. 游戏评价
FIFA Online以其简单易上手的游戏体验和丰富的社交功能,受到了大量玩家的喜爱。也有玩家反映游戏内购买虚拟货币的环节过于复杂,导致游戏平衡性受损。
三、FIFA足球世界与FIFA Online的碰撞
两款游戏虽然都以足球为主题,但在游戏玩法和目标上却有着明显的区别。以下是对两款游戏碰撞的详细分析:
| 项目 | FIFA足球世界 | FIFAOnline |
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| 游戏类型 | 足球模拟 | 足球竞技 |
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| 操作难度 | 相对复杂,新手难以上手 | 简单易上手,新手快速上手 |
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| 赛事丰富度 | 涵盖全球各大足球赛事 | 以中国足球联赛为主,兼顾国际赛事 |
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| 社交功能 | 较为单一,主要以多人在线对战为主 | 丰富社交功能,支持战队系统 |
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| 目标玩家 | 喜欢足球模拟,追求真实体验的玩家 | 喜欢足球竞技,追求快速游戏的玩家 |
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FIFA足球世界和FIFA Online在游戏体验和目标玩家上存在明显差异。玩家可以根据自己的喜好选择适合自己的游戏。
四、总结
FIFA足球世界和FIFA Online这两款游戏,分别以足球模拟和足球竞技为核心,为广大玩家带来了丰富的游戏体验。虽然两款游戏存在一定的碰撞,但它们各自有着独特的魅力,值得玩家去探索。在这场足球盛宴的碰撞中,让我们共同感受足球带来的快乐吧!
实况足球和FIFA的比较
这个问题争论已久,我也来凑凑热闹。
现在市面上的足球类游戏多如牛毛,可是无论是哪款,都无法撼动FIFA(EA Sports)和实况(Konami)这两座大山在人们心中的地位。而这两款游戏无论是谁,都有着各自的特点,也拥有着各自忠实的玩家群体。可是现在随着实况在2003年底的“突然开窍”,将游戏移植到了PC平台上,在广大玩家群体中就出现了“两个游戏到底是谁更好”的争论声,经久不衰。实况迷总是嘲笑FIFA不真实,超级远射头球都很BT;FIFA迷则说,实况连个官方认证都没有,真是没人疼的野孩子。
而我,作为一个FIFA的忠实拥趸,自然也会参与到这场论战中。在我看来,FIFA就是世界足球每年的一部官方资料片,这里几乎可以看到世界足球的一切;而相比之下,实况还只是个游戏而已。
我之所以喜欢FIFA,是因为它的文化包容性。在FIFA里面,你不仅仅可以找到耳熟能详的顶级联赛,顶级球队,你同样可以找到一些来自低级别或是非主流联赛的球队。对于我们中国的玩家来说,可能绝大多数人玩了这么多年FIFA都没尝试过一些相对不知名的球队,它们对我们来说好像可有可无。但你想想,如果你生在英格兰,是一支英甲球队的球迷,在虚拟世界用它夺取足总杯是件多么美妙的事情。只要你水平还不赖,FIFA就可以让你实现这个目标。反观实况呢,由于授权的问题,他们根本就排除了一些相对较小的球队,一副豪门盛宴的样子。这样一来,他们的消费群体一下子就小了。据说官方的PES6居然连整个德甲都消失了,多么可笑。
授权的问题很复杂,抛开它,FIFA依然有很多值得骄傲的地方,最突出的就是画面,细节以及声音效果。FIFA的画面始终是足球游戏中最好的,球场,草坪,人物面目甚至到了装饰物,都被刻画的淋漓尽致。尤其是球场效果,既有老特拉福德,圣西罗,诺坎普这样气势恢宏的大球场;同样有一些很精致的小球场,低层的看台,看台后面的停车场,建筑物。带领一支豪门球队与低级别联赛队伍在这里相遇,会不会有英足总杯的惬意?而队员手上的腕带,甚至是护指,在游戏中都清晰可见。而特定球员的庆祝动作,在进球后看起来也别有一番情趣。当然,还有个问题要说,就是FIFA中的球鞋。玩过FIFA 07的球迷也许会发现,07中就算球星也只有一款特定球鞋,很多队员还要穿那种有点难看的EA球鞋,不像FIFA 06世界杯那样令人眼花缭乱。有一些球员,包括卡西利亚斯,吉格斯这样的球星也没有自己专属的球鞋。而看看实况,所有人穿的都是名牌球鞋,看似这点EA做的不如KONAMI,但仔细想想,EA处理的非常认真,没有授权,就不在游戏中出现。而pes的球鞋问题也不少,范尼居然穿的是adi的鞋,汗。
实况迷一直认为WE比FIFA真实,但从授权和画面来说,FIFA就要比WE真实。而实况的游戏过程难道就比FIFA真是吗?我个人认为,实况的真实大多建立在所谓的“不容易进球”,而前一段时间我接触了一点WE我发现为了它们所谓的真实其实在某些方面牺牲了更多的真实,淡化长传是最主要表现。球迷都知道,就算技术再细腻的球队,长传都是必不可少的,而实况中的长传效果奇差,就算传准了,也有可能不小心碰出界或是被对手轻易破坏,久而久之,长传就被人们遗忘了。我曾在网上和一些水平比较强的实况玩家进行过对战,发现他们的战术及其单调。没有长传,都是用短传一点点往对方半场渗透,然后大概只有两种选择,下底传中,或是来脚直塞球把对方后卫甩在身后——实况玩家笑话我们FIFA玩家只会下底传中抢头球,难道他们的战术很多吗?更恶心的是,它们锋线球员进入禁区以后,知道门将厉害,直接射门进球难,居然在射门的大好机会下把球拨到禁区外,借此晃开门将,来射空门。我曾经一场比赛三次被对手以这种方式攻破大门,感到是极大的耻辱。倒不是因为比分,而是因为这种进球手段简直是侮辱了足球。
有人说FIFA是在追求爽快感,其实现在的FIFA比实况真实不少。就拿实况来说吧,一些高手甚至可以控制C罗以1对11,这是当今的FIFA中不可想象的。另外当门将解围时随便一个出击就能把球击过半场,这也会使标榜实况球路真实的人汗颜。
说了半天的实况,再来说说FIFA吧。FIFA现在由于得到了实况方面的强有力的挑战,进化的异常迅速。其中最令人兴奋的莫过于自从FIFA 2004中引入的“经理模式”。它可以让你体验到玩足球经理的乐趣。其中关于转会的谈判、青训系统、赞助商、合同、助理教练、球探等元素全部包容,更会有一些突发事件等待着你去处理。而实况方面甚至出现了豪门联赛的笑话,而且还有一个很可笑的玩法——先把速度调整成2倍速,难度调成1颗星玩一个赛季,然后等钱赚足了狂买大牌球星,然后你就成了无敌战将了。而且实况中还出现了转世球员、BT球员等元素,明显是在追求娱乐性。而如果你玩FIFA的经理模式几个赛季后,你会发现阵中完全是一些后生力量,而你的青训系统也是很关键的。这么一比较,谁更真实,一目了然了。
不过FIFA在走真实路线的同时也没有忘记娱乐性。比如每一代FIFA作品中的30余首的欧美流行音乐,你甚至还可以用自己的MP3音乐去替换它们。另外从FIFA 06引进的欧洲联赛精华节目,更是加强了FIFA的收藏性。同时FIFA的解说也比实况更加专业。比如说FIFA 06世界杯中当你用英格兰队夺得大力神杯时,解说中甚至出现了“这是继1966年博比·摩尔捧杯之后,英格兰40年来首次夺得世界杯”这样的话,更加增加了游戏的真实性和娱乐性。而FIFA 06世界杯中也为不能去德国看球的玩家提供了“世界杯影院”这个花絮,可以让大家欣赏比赛举办城市的风光和球场,弥补了大家的遗憾。差点忘了,FIFA最近还推出了FIFA STREET系列来沿袭FIFA的正钵——追求爽快感。
有人说FIFA一直在模仿实况,其实实况也有很多地方在学FIFA。比如说把人物做的惟妙惟肖、引入各国联赛、取得授权、代言人策略以及多平台策略等等。而这些东西实况最多也只能取之一二,原因就在于KONAMI是个小公司,财力不够。而FIFA的EA是个财大气粗的大公司,光是SPORTS系列的授权就是一笔不小的开销,更何况FIFA还有7名代言人。而FIFA学的实况全部都是从游戏角度考虑的,很容易学到。而且现在已经学得差不多了,因为FIFA 06的手感和PES6几乎一模一样。另外FIFA在模仿的同时也不忘创新。比如说球星标志方面,FIFA不但引入了这一系统,还把标志分为金银铜三档,好坏一看便知。所以说一旦FIFA在游戏上取实况之长,再融入自己的特点,必然会超越实况。
然而FIFA过去一度有一个很致命的缺点,那就是一直没有能够解决的物理引擎问题。这点是FIFA最大的软肋,也成为了众多实况迷摒弃FIFA的最大理由。不过就最近的fifa08 09来看物理引擎方面已经有了很大的进步和很高的水准。fifa10的试玩版网上也可以下到了。
综上所述,现在实况仍然把持着中国游戏玩家的心纯粹是前几代打下的人气基础。在游戏品质上已经被FIFA赶上并超越。而实况最近的改良实在是少之又少,与FIFA的孜孜不倦形成强烈反差。而现在放眼全球,实况也就是能够在亚洲市场站稳脚跟。在欧美玩家的眼中,FIFA一直以来都是正统的足球游戏。由此下去,FIFA全面超越实况只是个时间问题,一直吃老本的实况可要小心了。
fifaonline2问题!高手进!高分!
首先,我们来剖析球员的每项属性指标他们所代表的意义以及他们在场上所产生的效果
体能:体能的含义不用解释,在球员的体力低于70%的时候,能力会略有下降,当球员的体力低于40%的时候,能力会大幅下降,这也就是为什么体能值不高的球员在比赛末段甚至加时赛会出现很弱智的失误
力量:力量决定球员在无球状态下的对抗能力和有球状态下的护球能力,力量高的球员在C键卡位的时候会占据明显优势,值得纠正的一点,力量变高不会使球员速度变慢,这只是心理作用
稳定性:这是我要着重讲的一个属性。很多人都曾经问,稳定有什么作用?的确,相比于力量、射门、速度这些硬指标,稳定性MS是一个看不见摸不着的东西,但我一直很喜欢加球员的稳定性,也从中发现了几点:稳定高的门将不容易出现裆下漏球之类的超低级失误,稳定性高的球员防守的时候很少出现从对方前锋人和球之间跑过却没有抢断的情况;稳定性高的球员带球被抢断的时候护球能力增加,经常可以重新把球拿到而不是一个踉跄之后就被人把球偷走;稳定性高的球员远射的时候很难出现高或者偏得离谱的情况,也就是俗称的,能吃准部位。
远射:我一直认为球员在场上的远射能力由五个属性共同决定,按照影响力大小依次是:远射、射门力量、稳定性、长传、射门精度
射门精度:球员把球打入门框范围之内的能力,射门精度高的球员射门轨迹会更遵循你按键的方向,所以很多时候反而是射门精度低的球员能打出匪夷所思的世界波
射门力量:不用解释
任意球:球员在场上的任意球能力有六个属性共同决定,也就是改变主罚队员时出现的那个六边形,包括任意球、射门精度、射门力量、远射、长传、还有一个实在不记得了
速度:球员无球时的极限速度,球员的带球速度由速度、盘带、控球、体型共同决定
加速:球员的启动速度,就相当于汽车0-100码用时的一个属性,对门将而言,加速比速度更重要
盘带:盘带高的球员停球时的调整时间短,盘带高的球员趟球时的人球结合更好
长传:字面意思不用解释,只是强调长传高的球员远距离射门能力也会更强
传中:球员在边路时传中的准确性,传中高的球员很少出现一脚传中直接转到禁区外面的情况
短传:不用解释
反应速度:这是我的另一个重点,所谓三速,即是速度、加速与反应速度,而在某些时候,反应速度甚至更为重要。对于后卫来说,反应速度高则转身更快(当然与体型也有关系),同时对球的第二落点判断更好(也就是防补射);对于前锋来说则是反之,一来拿球转身更为迅捷,二来抢点和补射的反应更快,为什么T9会成为无解的补射之王,原因就在于他初始95的无敌反应速度
控球:控球主要决定球员的变向过人能力,类似实况里面的带球精度,控球高的球员变向更为灵活,简而言之,就是更听使唤
抢断:抢断高的球员会更可能碰到拿球队员的皮球,就算对方护得很好,看似带球很稳,也可以突然捅到皮球,就算无法断下,也让对方无法控球
盯人:我最喜欢的防守属性,盯人高的球员在没有处在控制的时候防守站位和卡位更为合理,很难出现莫名其妙的漏人
头球:球员在场上的头球能力是由头球、力量、稳定性和体型共同决定的
侵略性:这是第三个重点属性。可以说,对于防守球员侵略性就是一把双刃剑,侵略性高,门将更倾向自动出击而且对于险球的扑救能力更好,后卫更倾向绕前防守压迫式断球,但同时,侵略高的门将会给对方的远射留下大量的机会,侵略高的后卫会更容易犯规,而送给对方任意球机会,而在FIFAOL2的引擎之下,远射和任意球正是不少玩家的必杀技。对于进攻球员而言,侵略性则是一个完全有益的属性,尤其是对于压迫性打法的玩家,一个中锋如果拥有高侵略,在抢点时经常能在对方后卫卡位之下从后面伸出一条腿把球打进,在反抢的时候更容易造成断球,在现实足球界,这就是所谓中锋的禁区威慑力,参见魔兽德罗巴
手控球:该属性越高,门将越不容易脱手
反应:门将对于来球的反应速度
鱼跃:门将飞身扑救险球的能力
位置感:门将的防守站位
接下来是两个较为重要的隐藏属性:
逆足精度:逆足是越高越好毫无疑问的,只要看过球的人都明白斯内德之类的球员逆足5是什么概念,我认为,逆足精度就像一个百分比,也就是说,假设该球员射门精度90,逆足3,用惯用脚射门则是90能力,用逆足射门则是3/5的能力,也就是60,当然这个比例有点夸张,具体是多少还有待考证。还有一点,球员在非紧急情况下,就算是逆足5,还是会用惯用脚出球
体型:这个属性被其他人提到得很少,但在我反复试验之后,发现这个属性确实对球员在场上能力起了很大作用。体型分为三种:细瘦、标准、粗壮,这个在背背脱的数据库里面可以查到(背背脱要交广告费啊……)体型对于球员的对抗、速度、反应有影响,对抗就不用说了,速度也是,其他属性全部相同情况下,细瘦的比标准的快,标准的比粗壮的快,反应也是一样,所以很多人在表扬F.略伦特的时候也会有很多的批评声,费尔南多·略伦特身高195,体重94,力量93,头球91,外加体型粗壮,绝对是最佳的中锋选择之一,但很多人诟病的就是他超慢的停球转身速度,这一点与他的体型也是有很大关系的,尤其是很多习惯小快灵组合的玩家会很不适应它的手感
大家好接下来我为大家讲述FIFA的隐藏属性(非球星隐藏属性) FIFA一共有5个基本属性分别为姓名身高体重国籍年龄在这5个属性中除了姓名之外其它4个属性都有隐藏属性接下来就让我为大家一一讲解
首先是身高大家可能对这个很熟悉没错就是转身的速度身高比较矮的转身上比较快相反比较高的人转身一般较慢
体重关系着撞倒人与被撞倒的几率也就是越重越容易撞倒人
接下来是国籍国籍关系着队友间的传球准确度与配合默契程度打个比方有两个中后卫他们是同个国家的那么他们在互相补位与补防会比不同国家的中后卫更好一些
最后是年龄年龄关系着升级的快慢如果在相同位置上除去场上表现外年龄比较小的经验会比年龄较大的多
问题2:因为你的朋友有球员卡+1的全部属性都+1
FIFAonline系列一直在不断出新,怎么评价最新版online系列
腾讯的国际足联在线系列抓住了国内足球运动员的一些痛点,这被认为是开拓了一个更蓝的市场。你看不到国际足联网上球员很少愿意去国际足联18强,帖子数量是国际足联的10倍以上。原因是腾讯已经将在线用户和目前在国际足联系列工作的用户分开了。在线版本不仅可以玩很多年,还可以把数据传送给下一代。Origin平台的互联网体验在中国太差了。在线版本有国家服务。
众所周知,国际足联系列在个人电脑和家庭游戏方面一直拥有稳定的市场,被称为欧美球员的年度产品。然而,“国际足联在线3”是专门针对中国、韩国和东南亚市场的“特别版”。主要区域不是国际足联系列的基本板块。然而,除了现场足球系列赛具有本土优势的日本之外,中国腾讯、韩国尼克森和东南亚加莱娜都成功开拓了市场,2017年共盈利1.63亿美元。
如今,国际足联系列可以在艺电的官方游戏平台Origin上在线播放,理论上,“国际足联18”比“国际足联在线3”播放和收集明星的费用要低得多。此外,在中国,大多数在线球员都参加过国际足联系列赛,他们的消费能力普遍较高。
“国际足联在线3”对于普通球员来说,没有反击能力就很难有实力瓶颈。只要明星队足够强大,就可以尝试和测试一套长距离交叉和中程比赛。这种“友好”的体验只能通过愿意投入时间和金钱来获得,而不会因为长期的挫折而提前放弃。然而,花钱的球员很少转向国际足联系列赛,因为他们不愿意放弃投资。